SØK

Skyrim, "The Walking Nightmare" - fullstendig gjennomføring av oppgaven

I spillet Skyrim "Walking Nightmare" regnes som tungplott test, og det er betydelige grunner til dette. Mange brukere klager over tekniske problemer og den høye kompleksiteten til å drepe fiender. Til slutt har spillerne et vanskelig moralsk valg. Hvis vi tar hensyn til disse faktorene, blir det vanlige oppdraget virkelig en prøve.

Jobbbeskrivelse

I Skyrim "Walking Nightmare" tilhører kategorienoppgaver som er knyttet til prinsene i Daedra. Tradisjonelt, i slike oppdrag er det mulig å skaffe et unikt objekt hvis spilleren oppfyller visse forhold. I dette tilfellet kalles gjenstanden "Skull of Corruption" og tilhørte gudinnen Vermina. Av tekniske årsaker er det allerede problemer i selve koden. Det kan løses av oppdateringer, modifikasjoner eller tillegg, men likevel vil sannsynligheten for en feil ikke slutte å eksistere. Den beste utgangen vil bli opprettholdt gjennom gjennomføringen av søket. Deretter, med tekniske problemer, starter spilleren bare på nytt kontrollpunktet og går videre. Således, "Walking Nightmare" Skyrim vil ikke bekrefte navnet sitt i bokstavelig forstand for noen gamer.

skyrim walking mareritt

Introduksjon til Erandur

Etter ankomst i Danstar, hvor hvert sekundtelleren klager over mareritt, gå til "Peak of the Winds" taverna. Det er der at spilleren vil introdusere et tegn kalt Erandur og derfra begynner søken i Skyrim ("Walking Nightmare"). Han vil fortelle deg at han vet årsaken til alle de dårlige drømmene til innbyggerne i byen og feilen i denne forbannelsen til den onde prinsen Daedra. Den mørke Elfen vet hvordan man kan motstå forbannelsen, men for dette trenger han hjelp fra hovedpersonen. Sammen med Erandur vil Dovakin starte på en reise, hvor sluttpunktet vil være Temple of the Callers of the Night. Underveis vil kompanjonen fortelle historiene om sitt liv og angrep av orker på den mørke gudinnenes kult. Elven vil åpne døren med en brennende insamling, men inni er det en barriere som må fjernes for å komme til gjenstanden i templet.

et gått mareritt skyrim

Søket etter boken

På dette punktet har enhver spiller i rollenDragonborn må bevares. Senere i Skyrim "Walking Nightmare" vil lede deg gjennom en rekke sammenstøt med undead og orker. Hvis nivået på tegnet er 20+, vil det ikke være noen vanskeligheter i kampene. Derpå forteller Erandur, etter det direkte spørsmålet om hvordan han kjenner så mange detaljer om templet, historien om sitt liv. Han tjente en gang Vermina, og i orkernes angrepstid flykte han fra templet. Nå omvender han seg fra sine synder og tjener som patronen til alle raser av Tamriel til gudinnen Mare. Etter historien kommer spilleren sammen med ledsageren til biblioteket, der Erandur igjen vil ta opp forklaringen av videre handlinger. I tillegg er det nødvendig å søke etter boken under navnet "Схохождение". Den er plassert på bibliotekets øvre nivåer, på en sokkel mellom to stativer (fanger øyet). Underveis drep flere angripere og gå tilbake til elven.

 et gått mareritt skyrim

potion

I fremtiden vil søket "Walking Nightmare" (Skyrim)vil lede spilleren til laboratoriet i nattens kalles tempel. Erandur sa at du kan fjerne en kraftig magisk barriere rundt korrupsjonens krone ved å drikke en potion kalt "Vermina Apathy". Det har en effekt av å bevege seg gjennom drømmer, noe som også skjer i virkeligheten. Det er fare for at Dovakin i denne drømmen kan dø eller ikke våkne opp, men elven vil forsøke å gjøre alt slik at dette ikke skjer. Når en spiller sovner, vil enkeltpersoner reagere på ham, fordi han vil bli ansett som en del av det. Erandur etter at historien tar spilleren til laboratoriet, hvor han måtte holde et utvalg av en sjelden potion, som han ikke måtte se i aksjon. Flytt langs korridoren og eliminere følgere av Vermina og Orcs-Invaders. I laboratoriets nedre del, midt i alle alchemiske produkter, vil det være en nødvendig flaske. Ta det og drikk det, for å komme inn i en annen verden.

den eldre ruller v skyrim det vandrende mareritt

Dream universet

Videre hendelser av den eldste ruller vSkyrim ("Walking Nightmare") vil bli holdt i Casimirs kropp - en tilhenger av kulten av gudinnen Vermina. Orkene angriper templet for øyeblikket, noe som betyr at hovedpersonen ble transportert til hendelsene som fant sted for 50 år siden. Før han var to brødre, og de hevdet om beskyttelsen av Skull Porcha. Kultens leder instruerte spilleren å slippe miasmaen gjennom en ekstern mekanisme. Ved hjelp av kampspell, bryte deg til et punkt på kartet og trekk ringen. Hvis du klarte å gjøre dette, vil karakteren våkne opp fra søvn og vil allerede være på den andre siden av barrieren. Det kan fjernes ved en annen press på ringen, og du bør også plukke opp sjelestenen som har matet det magiske skallet for alle disse lange årene. Videre på vei til artefakt vil oppstå følgere som er kjent fra søvn - Veren og Torek. De kalte Erandur Casimir og var gamle venner til orkene angrep templet. Etter å ha vunnet vil banen være åpen.

oppsøke det vandrende marerittet skyrim

Moralske valg

Den endelige fasen vil føre til et alter med verdifulltemne i oppgaven "Walking Nightmare" (Skyrim). Passasjen er redusert til et moralsk valg - å drepe Erandur eller forlate å leve. Elven sier at han vil begynne et ødeleggelsesritual, men på denne tiden tilbyr gudinnen Vermin å drepe den frafalne og plukke opp en artefakt. Hvis du holder en satellitt i live, kan du ta den med deg på oppdrag. Mordet vil gi en mulighet til å gripe et verdifullt personale, som tar 20-50 skader avhengig av fullheten i drømmer. Samtidig blir en intetanende partner slått på baksiden av oppgaven. Hva valg å gjøre i denne situasjonen, bestemmer hver bruker for seg selv selvstendig. På dette oppdraget avsluttes, og innbyggerne i Dunstar er befriet fra drømmer. Det viktigste er ikke å glemme å forbli og se deg rundt for ikke å la fiender ta dem overraske.

  • evaluering: